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Javier Velásquez

Elder Gamifier

Visto 2084 veces

Creado: 2015-10-28
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En mi trabajo como consultor de Gamificación, me he topado con una forma común de pensar las divisas virtuales, difundida por los programas de clásicos de fidelización: usar divisas virtuales como puntos de transacción; esto es, usarlas en el sentido clásico de “redímalas por premios y cosas”. Esto se ha traducido en mercados virtuales simples donde se gastan las monedas del jugador. No hay nada de malo con esta aproximación y de hecho es la manera más rápida de diseñar sistemas de divisas virtuales (y el más fácil de balancear), pero en términos de Gamificación, sostengo que no responden al pensamiento de juego, sino al pensamiento económico que precede a la gamificación y el diseño de juegos. Habiendo dicho esto, quiero proponer un una forma más lúdica de aproximarse a las divisas virtuales para expandir las posibilidades de diseño.

Los juegos de hecho usan mucho este tipo de puntos de transacción: comprar cosas, power-ups, skins, medallas, etc., es una forma usual de tentar a los jugadores a que se gasten sus monedas. Pero algunos juegos llevan las divisas virtuales un paso más allá.

  1. Juegos RPG (Role Playing Games): en muchos RPGs, los mercados funcionan con el mismo principio pero una cosa cambia: no todo mercado o vendedor ofrece los mismos productos. Esto significa que encontrar el vendedor para un arma o armadura determinada es en algunos casos una misión en sí misma. Algunos vendedores incluso comienzan a vender nueva mercancía luego que un jefe es derrotado o de alcanzar alguna meta. De esta forma, los jugadores deben volver a visitar algunas tiendas y encontrar nuevas todo el tiempo. Los mercados son más dinámicos y llegar a ellos es una recompensa en sí misma. Así que, suponga que sus jugadores pudieran desbloquear nuevos mercados a medida que progresan en su app: de pronto incluso desbloquearlos podría costarles algunas monedas para hacer más interesante la decisión.

    De igual forma, estos juegos tienden a usar el sistema de monedas de bronce-plata-oro, donde uno comienza ganando monedas de bronce y solo después de tener 100 éstas se convierten en su primera moneda a plata y así sucesivamente. Este sistema es interesante dado que hace que los jugadores principiantes se antojen de aquellas monedas de oro y conseguir la primera es una hazaña en sí misma. No es raro encontrar en un mercado principiante un caballo de 75 monedas de oro que sólo está ahí para hacer que las personas se pregunten sobre el juego en niveles altos.

  2. Juegos de estrategia en tiempo real (RTS en inglés, por Real Time Strategy): los juegos de estrategia en tiempo real, como Starcraft o Age of Empires son juegos orientados a recursos. Esto significa que los recursos no son una recompensa sino que son el motor del juego. Por ejemplo, el agotamiento de las minas lleva a la exploración y los recursos escasos causan conflicto en el juego. Además, los recursos son diseñados de una manera más compleja y varios tipos de recursos son necesarios para comprar diversos tipos de edificios y tropas, lo que hace imposible la especialización en un tipo de recurso. Si necesito madera y oro, tendré que encontrar ambos recursos y no sólo uno. Imagine que en su app gamificada algunas acciones dieran un tipo de recurso, mientras que otras dieran un segundo tipo: esto promovería una manera más orientada a la exploración de aproximarse a sus llamados a la acción (de pronto darle “me gusta” a una publicación le daría minerales, pero escribir una le daría oro).

  3. Juegos de comercio: piense en Colonos de Catán. Los recursos son complejos como en los juegos RTS (o la mayoría de los juegos de mesa modernos), y también son escasos, ¡realmente escasos! Es casi imposible que un solo jugador tenga todos los tipos de recursos y todos los tipos son necesarios, de manera que los jugadores deben intercambiar recursos entre ellos. Esto crea un juego de negociación que es muy atractivo para los jugadores de tipo social. Cree una casa comercial en su app y observe a los jugadores interactuar unos con otros.

  4. Juego de Tower Defense (defensa de torre): estoy pensando en juego multi-jugador tales como Clash of Clans o Boom Beach, en los cuales el objetivo del juego es robar los recursos de los demás jugadores para poder crecer más rápido y defender los propios. Esto promueve mecánicas interesantes tales como “no puedes ser atacado si no estás conectado” que lleva a que los jugadores se conecten más frecuentemente al sistema de juego y a “gastarse gemas en escudos” que protegen sus monedas por un tiempo (por cierto, un método de monetización). El motivador central del juego es construir defensas para evitar perder monedas (el motivador principal sería la aversión a la pérdida) y las monedas se gastan rápidamente, de manera que la inflación raramente es un problema: acumular monedas es de hecho una mala estrategia. Por supuesto, estos juegos tienen varios tipos de mecánicas anti-frustración que es importante implementar.

  5. 7 Wonders: Este juego de mesa, diseñado por Antoine Bauza, es interesante en cuanto a su economía debido a que los recursos no se “gastan”, sino que en cada ronda sólo se puede usar un recurso dependiendo de la capacidad de minas que se tenga. Por ejemplo, si tengo tres minas de mineral, sólo puedo usar hasta tres minerales en una ronda. En este juego, un jugador no puede acumular los recursos dado que no existen como tal: el juego le dice cuánto puede gastarse, pero no cuánto tiene, de manera que usted pierde cualquier recurso que no use en esa ronda. Este juego también le permite usar los recursos de sus vecinos pagándoles monedas para que ellos también puedan lucrarse de su civilización en caso de que juegue bien. Finalmente, los recursos escasos (vidrio, seda y papel) son realmente importantes para el final del juego y un jugador debería tener acceso a todos ellos, de manera que esto crea una misión no explícita alrededor de ellos al comienzo del juego: asegurarse de tener acceso a todos.

  6. King of Tokyo: conseguir recursos también debe ser interesante. En este juego de mesa de Richard Garfield, los jugadores deben decidir (luego de lanzar algunos dados) si quieren puntos —necesarios para ganar el juego— o energía —la divisa para comprar cosas—, y esta decisión es lo que hace el juego interesante. Además, el mercado solo tienes tres ítems en todo momento y sólo una vez se ha vendido uno, aparece otro ítem aleatoriamente. De esta manera, el mercado es una experiencia más social y competitiva dado que crea urgencia (debo llegar allí antes que otros jugadores).


Si está pensando en implementa un sistema de divisa virtual, lo invito a pensar cómo puede hacerlo más atractivo y a pensar como diseñador de juegos. Juegue muchos juegos de mesa para encontrar nuevas formas interesantes de pensar en recursos dado que la forma de administrarlos en cada juego de mesa es una de las cosas que los distingue y los hace únicos. Así que vaya más allá del sistema de redención de “millas”, tan mencionado en el mundo de la Gamificación, y busque mercados más lúdicos para enganchar a su público.



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